
## 用来记录长期TODO

# TODO |保存记录一些很不错的shader
# TODO |实现SkillSystem动态创造技能的功能
# TODO |伤害相关的分两份，一个HitBox，一个HurtBox，伤害传递的是一个类，里面要包含施加方、目标、伤害值、各种计算、回调等
# TODO |丰富转向行为，参考（https://gdquest.gitbook.io/godot-3-steering-ai-framework-reference）（https://github.com/GDQuest/godot-steering-ai-framework）
# TODO |实现一个比较通用的背包类型展示界面（可用于成就、背包、图鉴等使用）
# TODO |实现一个比较通用的武器模块
# TODO |实现一个对话模块
# TODO |研究一下UE的GAS模块，看看能不能搞一个简化版
# TODO |万物皆是Ability，可以考虑把一些行为都抽象成一个Ability（比如武器的跟随、怪物的移动都是一个无限时间的Ability）
# TODO |Skill_Action_GenerateGO感觉可以抽象出一个Emitter的写法（类似粒子发射器）
# TODO |很多行为应该根据语义抽象一下，比如根据A，执行B
# TODO |Cost支持武器等的自定义消耗，子弹消耗也许可以放在entityData_weapon中处理，和Health的处理类似
# TODO |转向行为——路径跟随需要重写
# TODO |提供一个更快查询Entity的方法
# TODO |命令输入控制可以添加一个优先级，高优先级会覆盖低优先级命令
# TODO |提供一个修改加速度而不只是速度的组件，可以让移动变成逐渐变化
# TODO |转向行为（转向力、运动力）都改成提供力的方式，这样玩家还可以设置不同的质量，来获得不同加速度
# TODO |加一个技能打断机制，可以通过SkillAgent调用打断，根据打断的等级判断是否打断当前技能的释放，被打断的技能可能会直接中断或提前触发
# TODO |SkillAction需要一个动态设置BlackboardData的Action，Set是直接覆盖，Add是追加，例如Targets列表
# TODO |需要提供一个特殊的用于放置特效、实例对象的父节点，某些情况下可以动态的管理这些东西
# TODO |BaseRoom添加初始化门和更新门状态的函数
# TODO |实现设置界面，支持保存功能，可以修改音乐和音效大小、修改按键
# TODO |调整一下ContextBehavior和State的关系，现在不太对
# TODO |碰撞层级也需要重新设置下，逻辑Body和物理Body层级应该不太一样
# TODO |实现投掷道具
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